Oavsiktlig speltillgänglighet och Elden Ring

Författare: Danne Borell
Tillgänglighetsexpert och UX-designer
danne.borell@useit.se
Lästid 7 minuter
ArtikelVad är oavsiktlig tillgänglighet, och varför räcker det inte för att göra spel tillgängliga? Här fördjupar vi oss i ämnet och hur det kan appliceras på spelet Elden Ring. Därefter gör vi en liten tidsresa tillbaka till det avlägsna året 2017 för ett klassiskt exempel.
För några veckor sedan lyssnade jag på ett föredrag av en spelutvecklare som bara har användning av en hand. Det var en bra dragning, både informativt och inspirerande, men han sa en sak som jag inte kunde hålla med om; han sa att Elden Ring var det mest tillgängliga open world-spelet.
Jag vill förtydliga att jag inte tvivlar på hans upplevelse av spelet. Sättet spelet är designat på fungerade väldigt bra för honom, vilket är jättebra. Men jag tror inte att de designelement som gjorde att spelet fungerade för honom var avsedda att vara tillgänglighetsfunktioner, och jag tycker inte heller att de går tillräckligt långt för att möta behoven hos det breda spektrum av spelare som finns där ute.
Låt mig utveckla…
Varför Elden Ring kan upplevas som tillgängligt
Det finns i huvudsak tre stora designbeslut i Elden Ring som bidrar till att göra spelet mer tillgängligt:
- Open world-strukturen
- Magisystemet
- Allierade monster-systemet
Det finns också några mindre inställningar, som automatisk låsning på mål vid attacker, som kan hjälpa till. Allt detta ger spelaren fler valmöjligheter i hur spelet kan tacklas. Men jag tror inte att dessa designbeslut togs för att göra spelet mer tillgängligt för spelare med funktionsnedsättningar, utan snarare för spelare som är nya för spel från FromSoftware, utvecklarna bakom Elden Ring.
FromSoftware är kända för Dark Souls-serien. Det är fantastiska spel, men de är också designade för att vara väldigt utmanande. Det är inget problem i sig, men det innebär att vissa spelare föll bort från dem efter att ha dött mot någon av spelets många bossar dussintals gånger.
Om utmaningen är poängen – hur gör man då spelet mer inbjudande för nya spelare, samtidigt som man behåller kärnupplevelsen utan att späda ut det som definierar spelet? Man ger spelaren fler alternativ för hur de kan närma sig spelets utmaningar.
Elden Ring är i grunden Dark Souls i open world-form, med möjligheten att få valfri hjälp mot bossar genom att kalla fram allierade monster.
Ger den där tuffa bossen dig problem? Kalla fram en gigantisk, svävande manet som slåss vid din sida. Dör du hela tiden i ett svårt område? Gå någon annanstans och äventyra tills du blivit starkare och kan återvända för revansch.
Trött på att bli ihjälhuggen? Ställ dig på avstånd och njut av partikeleffekterna med magianvändare (som visserligen fanns redan i Dark Souls).
Det här är en väldigt smart design. Den välkomnar nya spelare samtidigt som den behåller utmaningen för de som vill ha det. De lyckades bredda spelarbasen, och försäljningen, utan att stöta bort sin kärnmålgrupp. Det är det som gjorde det möjligt för utvecklaren som höll föredraget att spela spelet. Men det är egentligen inte tillgänglighet.
Tillgänglighet handlar inte om att anpassa spelet för nya spelare, det handlar om att designa spelet så att det fungerar för hela det breda spektrumet av mänsklig förmåga, inklusive spelare med funktionsnedsättningar. För att göra detta krävs medvetet arbete. Du behöver:
- Bygga upp en god förståelse för tillgänglighet och hur den påverkar spelaren
- Planera och budgetera för det
- Implementera och testa tillsammans med spelare med funktionsnedsättningar
Inget av detta sker av en slump. Men ibland kan andra designval överlappa med tillgänglighet och det är då man får oavsiktlig tillgänglighet.
Nintendo och oavsiktlig tillgänglighet

Låt oss resa tillbaka i tiden, till det avlägsna året 2017. Nintendo Switch släpps, och 1-2-Switch är ett av lanseringsspelen. Det är en samling ganska roliga minispel. De är designade för att vara lätta att lära sig och spela, och många av dem förlitar sig mycket på ljud och den avancerade vibrationsfunktionen i Switch-kontrollerna.
Plötsligt börjar videor dyka upp på YouTube där blinda spelare har roligt med några av dessa spel. Var detta tack vare genomtänkt tillgänglighetsdesign? Nej, det var ren tur. Eftersom många av spelen förlitade sig på andra sinnen än synen, blev det möjligt för spelare utan syn att spela dem.
Detta var jättekul, men det uteslöt fortfarande många användare som inte kunde spela på grund av tillgänglighetsproblem. Blinda spelare behövde dessutom hjälp för att ta sig till de minispel som fungerade för dem, eftersom spelet i sig inte var tillgängligt. Det här är oavsiktlig tillgänglighet och det är vad Elden Ring har.
FromSoftware, utvecklarna bakom Elden Ring, är fantastiska på att skapa spel, men hittills har de inte fokuserat på tillgänglighet. Om de gjorde det skulle de kunna göra så mycket mer för att göra sina spel spelbara för fler som vill ha den där utmaningen, men på villkor som fungerar för dem.
Till och med vanliga inställningar, som att låta användaren ändra textstorlek, slå på captions istället för bara undertexter, eller förbättrade möjligheter att ställa om kontrollerna, skulle göra stor skillnad för många spelare.
Det är därför, även om det är fantastiskt att Elden Ring fungerar för vissa spelare med funktionsnedsättningar, jag inte tycker att det räcker. Kanske är jag girig, men jag tycker att vi kan göra bättre än så.
Det finns i dag massor av resurser för att lära sig mer om speltillgänglighet, och allt fler spel som visar vad som är möjligt när tillgänglighet får det fokus det förtjänar. För mindre indieutvecklare finns det utmaningar i omfattning och prioriteringar, men för ett spel med stor budget finns det egentligen inga ursäkter längre.
Och det är därför jag inte tycker att Elden Ring är det mest tillgängliga open world-spelet. Så vilket open world-spel är mest tillgängligt? Det får vi lämna till en annan gång.
Exempel på oavsiktlig tillgänglighet
Här är ett exempel på oavsiktlig tillgänglighet: en blind spelare som spelar 1-2-Switch med vänner.


