Svårighetsgrader och tillgänglighet

Författare: Danne Borell
Tillgänglighetsexpert och UX-designer
danne.borell@useit.se
Lästid 10 minuter
ArtikelVad har tillgänglighet med svårighetsgrader att göra? Jo, både väldigt mycket och inte särskilt mycket alls, på samma gång. Men om vi ska reda ut den här härvan är det bäst att börja i ena änden och jobba oss vidare

I begynnelsen fanns svårighetsgrader…
Svårighetsgrader i spel är ett sätt för spelaren att välja hur stor utmaning de vill möta. Ofta uppdelade i lätt, mellan och svårt har de funnits med ett bra tag nu. Men diskussionen kring dem tog verkligen fart när Dark Souls-spelen släpptes, mest för att de inte hade några alls. De här spelen var svåra, svåra men rättvisa. Ett ögonblicks ouppmärksamhet kunde göra att även den enklaste fienden dödade dig, ett enda snedsteg kunde få dig att falla mot din död, jag tittar på dig Blighttown, och bossarna fick många spelare att bokstavligen stöta sina händer blodiga mot kontrollern medan de försökte lära sig bossens attackmönster tillräckligt bra för att till slut, på något sätt, vinna. Och det var hela poängen.
Regissören för Dark Souls-spelen, Hidetaka Miyazaki, ville att spelarna skulle uppleva känslan av att möta en utmaning, kämpa med den och till slut, eufori, övervinna den. För att uppnå detta valde han att inte ha några svårighetsgrader. Spelen var tänkta att vara svåra. Han resonerade att svårighetsgrader skulle späda ut upplevelsen och i förlängningen känslan av att övervinna hindren. Det här är absolut ingen dålig designfilosofi, och den gick hem hos många spelare. Men det finns ett problem med den, den bygger på objektiv svårighetsgrad. Och objektiv svårighet… finns inte.

Objektiv svårighet kontra subjektiv svårighet
Okej, det där var lite dramatiskt, men egentligen är det ganska enkelt. Säg att vi designar ett spel och vill att svårighetsgraden ska ligga runt “mellan”. Vi bygger banorna, designar fienderna och finjusterar allt runt detta, och när vi testar spelet med en utvald grupp spelare fungerar allt jättebra. Sedan släpper vi spelet och en spelare som bara har användning av ena handen testar att spela, och plötsligt är det mycket svårare än “mellan”.
Hela idén om att en fast svårighetsgrad skulle vara en likvärdig upplevelse bygger på att alla spelare har samma förutsättningar att spela spelet, och så är det helt enkelt inte. Med min bakgrund inom tillgänglighet är mitt huvudsakliga perspektiv här tillgänglighet, spelare med funktionsnedsättningar kommer att ha det svårare att spela ditt spel.
Så om vi har ett spel som är designat för att vara svårt, som Dark Souls-spelen, och en spelare med en funktionsnedsättning spelar det, då spelar de i praktiken på en extrem svårighetsgrad, vilket inte är utvecklarens avsikt, kom ihåg, spelen var tänkta att vara svåra men rättvisa.
Svårighet är subjektivt. Det kommer att vara olika för alla som spelar spelet. Jag har nämnt spelare med funktionsnedsättningar, men samma sak gäller för dem med begränsad spelvana. Min fru växte inte upp med en Nintendo-kontroll fastklamrad i händerna som jag gjorde, lite ironiskt med tanke på att hon är från Nintendos hemstad, och när hon spelar ett spel faller det sig inte lika naturligt för henne som det gör för mig.
Det finns tyvärr en gatekeeping-kultur i vissa delar av spelvärlden. En känsla av att om du inte klarar svåra spel så är du inte en “riktig” gamer. Men som spelutvecklare vill du att folk ska spela ditt spel, att bygga hinder som stoppar dem från att göra det är kontraproduktivt.
Men som jag skrev tidigare, utmanande spel är inte en dålig sak. De kan vara en fantastisk upplevelse. Så hur behåller vi upplevelsen utan att späda ut utmaningen? Behöver vi ändå svårighetsgrader? Nej. Vi kan göra bättre.
Att göra svåra spel tillgängliga
Allt vi behöver göra är att låta spelarna anpassa spelet efter sina behov, samtidigt som vi kommunicerar att det är tänkt att vara en utmanande upplevelse, enkelt!
Okej, att faktiskt göra det kräver en del arbete. Men idén är enkel.
Alla spel borde ha tillgänglighetsinställningar. Dessa är inte, och jag kan inte understryka detta nog, svårighetsinställningar. Svårighetsinställningar är ett verktyg för att grovt ändra svårigheten i hela spelet. Tillgänglighetsinställningar är mer finjusterade kontroller som låter användaren anpassa spelet efter sina behov. Om det inte finns några tillgänglighetsinställningar kan vissa spelare med funktionsnedsättningar försöka använda svårighetsgraderna för att göra spelet spelbart för dem, men eftersom dessa är gjorda för en generell svårighetsnivå och inte för individuella tillgänglighetsbehov blir det sällan en bra upplevelse.
Vi kommer att titta närmare på olika tillgänglighetsinställningar i andra artiklar, samt på hur man implementerar dem i processen att faktiskt skapa spelet.
Genom att använda dessa inställningar kan spelaren få spelet att möta deras tillgänglighetsbehov och sänka den oavsiktligt höjda svårigheten till den nivå som utvecklarna faktiskt tänkte sig.
Så om du spelar Fortnite med nedsatt hörsel kan du slå på visuella markörer för ljud, och plötsligt kan du se fotsteg när någon försöker smyga upp bakom dig. Eller om du inte fysiskt kan röra dig snabbt nog för att reagera när du svingar dig runt i Spider-Man 2, förbered en genväg för att sänka spelhastigheten när du behöver det, och återgå till att rädda New York, igen.

Vid det här laget brukar någon fråga mig “Men Danne, vad händer om någon utan funktionsnedsättning använder de här inställningarna och sänker svårigheten mer än de borde. Är inte det, *dramatisk inandning*, fusk?”
Och mitt svar är oftast “Ja, och?”, för det här är egentligen inget problem.
Okej, låt mig förklara, lägg ner den där stolen! Det är sant att i ett multiplayer-spel, om tillgänglighetsinställningar skulle ge vissa spelare en orättvis fördel, då är det ett problem. Och det måste tas hänsyn till när man designar dem. Men i ett singleplayer-spel, som du spelar helt själv i ett rum utan någon annan i. Spelar det verkligen någon roll om någon fuskar?
Visst, de kanske får ett achievement och någon annan ser det på deras profil och inser inte att de egentligen är en smutsig fuskare, åh vilken katastrof! Men det spelar ingen roll alls. Det försämrar inte upplevelsen för någon annan.
Det är ett litet pris att betala för de fördelar som tillgänglighetsinställningar ger.
Här finns det drakar
Men eftersom vi inte vill att spelarna ska råka göra spelet för lätt, om de inte verkligen vill det, så bör vi fundera på hur vi kommunicerar detta. Jag gillar verkligen hur det görs i Celeste. Det är ett spel som handlar om huvudkaraktären Madeline som bestiger ett berg, bokstavligt och bildligt. Det är designat för att vara svårt, och det har ganska bra tillgänglighetsinställningar. Det jag gillar är att när du öppnar dessa inställningar för första gången visas följande meddelande: “Celeste is intended to be a challenging and rewarding experience. If the default game proves inaccessible to you, we hope that you can still find that experience with Assist Mode”.
Detta talar om för spelaren att spelet är tänkt att vara svårt, och att det här är verktygen de kan använda för att hitta den svårighetsbalans som passar dem. Det är effektivt, och det är respektfullt mot spelaren och deras förmåga att fatta egna beslut.

Så, vi kommunicerar att spelet är tänkt att vara utmanande, sedan ger vi spelaren verktygen de behöver och litar på att de fattar sina egna beslut. Det är allt.
“Jag klarade Sekiro med en trombon som kontroll medan jag var upp och ner under vatten!”
När frågan om tillgänglighet i svåra spel dyker upp finns det ofta någon som påpekar att en person med [valfri funktionsnedsättning] klarade [valfritt svårt spel], och därför är alla spelare med funktionsnedsättningar som inte klarar det bara gnälliga och borde “git gud”, usch.
Det här argumentet flyter ungefär lika bra som Titanic, alltså inte alls. Det finns spelare som klarar Hollow Knight: Silksong med en Guitar Hero-kontroll eller tar sig igenom Silent Hill på fyra timmar med en dansmatta på hard mode, men vi förväntar oss inte att alla spelare ska göra det. Att spela ett spel utan ordentliga tillgänglighetsalternativ kan vara väldigt likt detta för många spelare med funktionsnedsättningar. Det finns några som gillar den typen av utmaning, men de flesta vill bara spela spelet.

Argumentet för svårighetsgrader
Med allt detta sagt kan svårighetsgrader vara väldigt bra att ha. Alla som skulle ha nytta av tillgänglighetsinställningar kommer inte att använda dem, och att mötas av massor av inställningar att pilla med kan kännas överväldigande. Då kan lättanvända svårighetsgrader vara till stor hjälp. Och kom ihåg att visa respekt för spelaren. Om din easy-nivå heter “Klen bebis loser” så signalerar det direkt hur du ser på spelare som väljer den inställningen, och det kommer att försämra deras upplevelse redan från början.

Om det inte är en bra upplevelse att spela på easy, då är det ett problem med speldesignen, inte spelaren.
Och nu ska jag spela Hades på lätt svårighetsgrad! Jag bara skojar, Hades behöver inga svårighetsgrader. Det skulle däremot må bra av fler tillgänglighetsinställningar, ring mig Supergiant Games!
Prata mer med Danne om tillgängliga spel

